Wenn Sie eine Anwendung mit Visual Basic erstellen, entwerfen Sie zuerst die Benutzeroberfläche, also den sichtbaren Teil der Anwendung, mit dem der Benutzer arbeitet. Formulare und Steuerelemente sind die Grundbausteine für das Erstellen der Benutzeroberfläche, dies sind die Objekte, mit denen Sie während der Entwicklung Ihrer Anwendung umgehen.
Formulare sind Objekte mit Eigenschaften, Methoden und Ereignissen. Eigenschaften legen das Aussehen fest, Methoden bestimmen das Verhalten, und Ereignisse entscheiden über die Interaktion mit dem Benutzer. Sie können ein Formular an die Anforderungen Ihrer Anwendung anpassen, indem Sie die Eigenschaften des Formulars festlegen und Visual Basic-Code erstellen, der durch die Ereignisse des Formulars aktiviert wird.
Steuerelemente sind Objekte, die in Formularobjekten enthalten sind. Jede Klasse der Steuerelemente verfügt über ihre eigenen Eigenschaften, Methoden und Ereignisse, durch die sie für einen bestimmten Zweck geeignet ist. Einige der Steuerelemente sind besonders für die Eingabe oder das Anzeigen von Text geeignet. Andere Steuerelemente ermöglichen Ihnen den Zugriff auf andere Anwendungen und das Verarbeiten von Daten, so als ob die andere Anwendung Teil Ihres Codes wäre.
Dieses Kapitel führt in die Grundbegriffe der Arbeit mit Formularen und Steuerelementen und in die dazugehörigen Eigenschaften, Methoden und Ereignisse ein.
Visual Basic-Formulare und -Steuerelemente sind Objekte, die über eigene Eigenschaften, Methoden und Ereignisse verfügen. Zum besseren Verständnis dieser drei Begriffe sollten Sie sich Eigenschaften als Attribute eines Objekts, Methoden als seine Aktionen und Ereignisse als seine Reaktionen vorstellen.
Auch ein alltäglicher Gegenstand wie der Luftballon eines Kindes besitzt Eigenschaften, Methoden und Ereignisse. Zu den Eigenschaften des Ballons gehören sichtbare Attribute, wie seine Höhe, sein Durchmesser und seine Farbe. Andere Eigenschaften beschreiben seinen Zustand (aufgeblasen oder leer), und ein unsichtbares Attribut wäre beispielsweise sein Alter. Per Definition besitzen alle Ballons diese Eigenschaften, die Einstellungen dieser Eigenschaften können allerdings von einem zu anderen Ballon unterschiedlich sein.
Abbildung 7:
Objekte besitzen Eigenschaften,
reagieren auf Ereignisse und führen Methoden aus
Ein Ballon verfügt auch über Ballon-spezifische Methoden oder Operationen, die er ausführen kann. Es gibt die Aufblasen-Methode (der Vorgang des Füllens mit Helium), eine Luftablassen-Methode (Entweichen seines Inhalts) und eine Aufsteigen-Methode (falls Sie ihn loslassen sollten). Alle Ballons unterstützen diese Methoden.
Ballons zeigen auch vorherbestimmte Reaktionen auf äußere Einflüsse. Zum Beispiel würde ein Ballon auf das Ereignis des Anstechens mit dem Verlust seiner Luft reagieren.
Wenn es möglich wäre, einen Ballon zu programmieren, könnten die Eigenschaften des Ballons mit dem Visual Basic-Code folgendermaßen festgelegt werden:
Ballon.Farbe = Rot
Ballon.Durchmesser = 10
Ballon.Aufgeblasen = True
Beachten Sie die Syntax
des Codes für Eigenschaften:
Objekt.Eigenschaft = Wert
Auf das Objekt (Ballon) folgt ein Punkt, dann die Eigenschaft (Farbe), danach
die Zuweisung (=) des Wertes (Rot). Sie könnten die Farbe des Ballons aus dem
Code heraus ändern, indem Sie diese Anweisung wiederholen und einen anderen
Wert einsetzen. Eigenschaften können auch im Eigenschaftenfenster festgelegt
werden.
Ballon.Aufblasen
Ballon.Luftablassen
Ballon.Aufsteigen 5
Die Syntax für
Methoden ist ähnlich wie die der Eigenschaften:
Objekt.Methode
[Argumente]
Das Objekt (ein Substantiv) gefolgt von einem Punkt und einer Methode (ein
Verb). In dem dritten Beispiel sehen Sie ein weiteres Element, ein sogenanntes Argument,
das die Aufstiegshöhe angibt. Einige Methoden verfügen über ein oder mehrere
Argumente, um die auszuführende Aktion zu beschreiben.
Der Ballon könnte in folgender Weise auf ein Ereignis reagieren:
Sub Ballon_Loch() Ereignisprozedur für das Verhalten des Ballons
Ballon.Luftablassen im Falle des Durchlöcherns
Ballon.GeräuschVerursachen "Päng"
Ballon.Aufgeblasen = False
Ballon.Durchmesser = 1
End Sub
Die Syntax für
ein Ereignis ist:
Objekt_Ereignis ()
Aufrufen der Luftablassen-Methode,
danach Aufrufen der GeräuschVerursachen-Methode
mit einem Argument "Päng" (die Art des zu verursachenden Geräusches). Da
der Ballon nicht mehr aufgeblasen ist, wird die Eigenschaft Aufgeblasen
auf False gesetzt, und die Durchmesser-Eigenschaft
erhält einen neuen Wert.